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Conditions de bataille

Dans ce supplément, nous vous proposons de définir, si les deux joueurs le souhaitent, les conditions dans lesquelles se déroule la bataille.

 

Si vous décidez de les utiliser, vous pouvez tirer au sort une condition de bataille ou la choisir.

 

Vous n’êtes pas non plus obligé de ne jouer qu’avec une seule condition, mais attention à ne pas trop compliquer la gestion de la partie.

1.  Munitions limitées

Depuis quelque temps, une pénurie de munitions touche la région. Tout a commencé par un accident assez sérieux dans l’usine de production de la cité État. La nouvelle s’est propagée rapidement sur les territoires non contrôlés et a eu deux conséquences : les échanges production agricole contre munitions entre clans survivalistes et la cité État ont continué mais dans des volumes moindres. Affaiblis, ils ont été la cible d’attaques d’autres clans opportunistes.

La cité État avait des stocks solides, mais l’effort pour pacifier autant que faire se peut la région a été intense, d’autant plus que des bandes de mercenaires ont été engagées par les différentes factions. Les stocks ont rapidement fondu…

Conséquence sur la partie :

 

Les point d’enrayement sont obtenus sur 8, 9 ou 10 pour les armes qui enrayait sous 9 ou 10.

 

Chez les mercenaires, l’aptitude « Discipline de tir » permet de ramener l’enrayement à 9 ou 10 (au lieu de 10 seulement) mais le premier enrayement n’est plus ignoré.

 

Les armes qui n’enrayent que sur un 10 ne sont pas affectées par cette condition.

2.  Pénurie d’armes automatiques

La cité État a eu une idée intéressante : interdire la détention des armes automatiques. Face à la grogne des populations des clans survivalistes des environs, des programmes d’échange d’armes automatiques contre des fusils à pompe et des carabines ont été mis en place.

Parallèlement, des opérations de police d’envergure ont été lancées pour saisir un maximum de ces armes jugées illégales. La milice a vu ses effectifs multipliés pour contrôler le terrain et même les mercenaires ont abdiqué dans la région. On raconte dans la population que cette nouvelle réglementation serait plus due à un lobbying agressif d’un fabricant de carabine, de fusils à pompe et de pistolets semi-automatiques proche du pouvoir que d’une réelle volonté de pacifier la région.

Le coût engendré par l’augmentation des effectifs de la milice et la grogne des forces spéciales qui subissent elles aussi ces interdictions font dire à certains que cette réglementation va rapidement être abandonnée. Mais en attendant…

Conséquence sur la partie :

 

Les FA, ML sont remplacées par des CA ou des FP.

​

Les PA sont remplacés par des PSA.

3.  combat nocturne

La nuit profite à l’assaillant

L’assaut se fera cette nuit, la lune est dans son dernier quartier et le ciel est couvert.

La surprise va jouer à plein…

Conséquence sur la partie :

 

Pour les trois premiers tours, l’assaillant bénéficie d’un bonus de 2 au jet d’initiative (à la place du bonus de 1 accordé normalement).

 

De plus, les protagonistes doivent appliquer les modificateurs suivant lors des tirs :

 

De 0 à 10 pouces : pas de bonus, ni de malus

Au-delà de 10 et jusqu’à 20 pouces : -1 pour toucher

Au-delà de 20 et jusqu’à 30 pouces : -1 pour toucher et chaque touche doit être confirmée par test sous la caractéristique de tir.

Au-delà de 30 pouces : -1 pour toucher et chaque touche doit être confirmée par un 1 sur un D10.

 

Le bonus accordé (+2) pour toucher une figurine immobile est supprimé, mais il est conservé pour atteindre des éléments de décors.

 

Un bonus de 2 est accordé pour toucher une cible qui a déjà tiré avec une arme à feu pendant le tour (le bonus n’est pas accordé pour le tir sur une figurine qui lance une grenade à la main).

 

Un bonus de 2 est accordé au tireur qui fait feu à l’occasion d’un tir de réaction sur une figurine s’apprête à lancer un cocktail Molotov.

4.  l'enfer du combat

Ça fait un moment que les deux camps s’observent, il y a eu quelques tirs sporadiques. Il va se passer quelque chose et ça risque d’être bien plus violent qu’à l’ordinaire.

L’attente est insupportable, tout le monde gamberge.

Tout le monde gamberge trop…

Conséquence sur la partie :

 

La phase « la tension monte » du premier tour génère 1D3 point de stress au lieu d’un seul…

 

La compétence « réputation » est annulée.

5.  une zone habituellement tranquille

Il n’est pas recommandé de se déplacer sans arme dans les territoires incontrôlés, mais cette zone est habituellement si calme que les deux camps se sont montrés négligents…

Les armes lourdes (ML, LG…) ont été laissées au vestiaire : « Inutile de s’encombrer trop lourdement, il ne se passe jamais rien là-bas ».

Ah bravo !

Conséquence sur la partie :

 

Certaines armes ne sont pas disponibles : ML, LG (tous les types, même celui des Forces spéciales), FTE.

6.  Canicule

Habituellement, c’est le niveau des munitions qu’on surveille. Aujourd’hui, c’est le niveau d’eau dans les gourdes… Plus de 40 à l’ombre ! C’est pas un temps pour livrer bataille ! Heureusement, en face, ils n’ont pas l’air beaucoup plus frais…

Conséquence sur la partie :

 

Les point d’enrayement sont obtenus sur 8, 9 ou 10 pour les armes qui enrayait sous 9 ou 10.

Chaque figurine, au moment de son activation pour le tour, doit réussir un jet de physique.

En cas d’échec, son mouvement sera limité à 6 pts et elle subira un malus de 1 sur chacune de ses caractéristiques.

 

Les effets négatifs prennent fin avec le tour.

Chez les mercenaires, l’aptitude « Discipline de tir » permet de ramener l’enrayement à 9 ou 10 (au lieu de 10 seulement) mais le premier enrayement n’est plus ignoré.

 

Les armes qui n’enrayent que sur un 10 ne sont pas affectées par cette condition.

7.  incendie

​Est-ce accidentel ? Probablement pas. Qui a mis en œuvre ce dispositif incendiaire ? Quelle faction et pourquoi ? L’enquête devra le déterminer… Je plaisante, il n’y aura pas d’enquête. Mais l’incendie est bien là, lui.

Conséquence sur la partie :

 

L’élément de décors ayant l’indice d’inflammabilité le plus élevé s’embrase.

Tirez au sort s’il y en a plusieurs.

Si aucun ne peut s’enflammer, il ne se passe rien.

8.  terrain piégé

Ils se sont regroupés sur ce terrain dont on raconte qu’il a été piégé par son ancien propriétaire disparu depuis longtemps… Peut-être qu’ils ne savent pas pour les pièges. Ou peut-être qu’ils se disent que ça va nous arrêter. Peuvent toujours rêver, une semaine qu’on leur court après ! On va faire attention. Il ne doit plus en rester beaucoup des pièges en état de fonctionner.

Conséquence sur la partie :

​

Après le déploiement des deux camps, chacun son tour en commençant par le défenseur, les joueurs posent sur la table six pions pièges numérotés et 1 à 6.

Ils doivent être positionnés à au moins 5 pouces d’une figurine.

 

Lorsqu’un piège est approché à 3 pouces, le joueur lance 1 D6. Si le résultat est égal au numéro du piège, celui-ci se déclenche et met la figurine hors de combat si elle rate son jet d’esquive.

 

Comme d’habitude, les animaux ne font pas de jet d’esquive et sont retirés de la table.

 

Si un ancien du génie (voir la faction des mercenaires) s’approche d’un piège qui se déclenche, il peut tenter de le désamorcer en réussissant un jet sous son physique avec un bonus de 2.

Lorsqu’un piège est testé, qu’il se soit déclenché ou pas, celui-ci est replacé sur la table par le joueur qui l’a approché en respectant toujours une distance minimum de 5 pouces avec une figurine.

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