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oac-wargame

les scénarii

 Les scenarii proposés ne suivent pas systématiquement les règles de formation des factions. Un système de points est proposé rendant souvent le rapport des forces asymétrique. L’un des camps étant nettement favorisé, nous vous recommandons de jouer le scénario en deux manches, en inversant les rôles attaquant et défenseur, avec votre adversaire et en additionnant les points obtenus en attaque comme en défense. Vous saurez ainsi qui est le meilleur de vous deux.

Capture

Le chef d’un clan recherché et sa bande ont été localisés dans un camp à une dizaine de kilomètres de la cité grâce aux informations obtenues par une unité des forces spéciales. Une opération militaire est montée pour sa capture mobilisant un groupe de miliciens renforcé d’une unité des forces spéciales pour l’assaut et plusieurs groupes de miliciens pour l’encerclement du camp afin de couper toutes les possibilités de fuites.

composition des forces en présence

L’attaquant joue les unités de la cité État qui vont mener l’assaut. Celles-ci se composent avec un total de 30 points :

  • d’une faction de miliciens de 15 points ;

  • d’une faction des forces spéciales de 15 points sans infiltré.

Le défenseur joue le chef recherché et sa bande incarnés par une faction survivaliste de 15 points comportant obligatoirement un chef (celui qui est recherché). En complément, non compris dans les 15 points, il rajoute à sa faction un lieutenant.

mise en place

L’attaquant met en place les éléments de décors. Ceux-ci doivent comporter au moins sept éléments de décors où une figurine peut se cacher parmi lesquels :

  • au moins deux d’entre eux doivent présenter un couvert lourd et des indices de résistance à la destruction et d'inflammabilité maximum de 2,

  • au moins trois d’entre eux doivent présenter un couvert moyen et des indices de résistance à la destruction et d'inflammabilité maximum de 3 et 4 respectivement.

Déploiement

Le défenseur choisit son bord de table. Si sa zone de déploiement ne comporte qu'un élément de décors ou moins offrant un couvert moyen ou lourd, il peut choisir deux éléments présents sur la table et les replacer dans sa zone de déploiement.

De plus, il peut déployer jusqu’à la 50 % de son effectif humain arrondi à l’inférieur dans sa moitié de table.

Le chef peut ne pas être déployé sur la table au début de la partie, mais ce n'est pas une obligation. Dans ce cas, le défenseur note secrètement sa position dans l’un des éléments de décors situé dans sa moitié de terrain. Pour la suite, le chef est géré comme prévu dans les règles complémentaires de déploiement à l’exception d’un point : il peut entrer en jeu à n'importe quel tour pendant la phase de mouvement sans avoir besoin de réussir le jet de dé prévu. Il doit cependant pouvoir apparaître caché.

S'il est déployé dès le début sur la table, le chef est considéré comme caché s'il est situé à l'intérieur, ou à un pouce ou moins, d’un élément de décors.

L’attaquant place ses troupes normalement dans sa zone de déploiement.

Points particuliers

  • Compte tenu de la situation, la règle spéciale "réputation" ne s'applique pas.

  • Si le chef vaincu est mis hors de combat au corps-à-corps, l’attaquant peut décider de le capturer, le chef est alors placé socle à socle contre une figurine de l’attaquant, le déplacement du binôme est alors limité à 6 points de mouvement. Dans ce cas, la partie prend fin lorsque le prisonnier est ramené dans une zone sécurisée et y est maintenu un tour complet. Une zone est considérée comme sécurisée si le gardien et son prisonnier sont à l’abri des tirs pendant un tour complet et hors de portée de charge d’une figurine ennemie.

  • Si le chef est vaincu par un chien sans contrôle, il est considéré comme étant mis hors de combat (le chien ne fait pas de prisonnier).

  • Si le défenseur parvient à libérer le prisonnier en éliminant la figurine qui en a la garde, le chef est à nouveau libre de ses mouvements. Il est cependant menotté, ce qui signifie qu'il ne peut plus utiliser une arme, prendre sa drogue de combat et sera vaincu systématiquement lors d’un corps-à-corps. En outre, son déplacement est limité à 6 points de mouvement pour le reste de la partie.

Déroulement de la partie

La partie se déroule au maximum sur 15 tours, mais prend fin avant si l’une des conditions suivantes est remplie :

  • le chef recherché est mis hors de combat ;

  • le chef est capturé et a passé un tour complet dans une zone sécurisé par l’attaquant ;

  • le décompte des points de l’attaquant est passé en négatif (voir le décompte des points).

Décompte des points :

À la fin de la partie, l’attaquant marque des points en fonction du nombre de tours joués :

Si le chef n’est pas capturé ou mis hors de combat après 14 tours, l’attaquant ne marque aucun point de victoire.

À cette base, l’attaquant retranche autant de points que le coût de ses figurines perdues. Notez que le compte de points peut devenir négatif et provoquer une fin de partie anticipée. Si le chef est prisonnier à ce moment, il est immédiatement mis hors de combat par son gardien.

Enfin, si l’attaquant a réussi à capturer le chef ennemi et à le maintenir un tour dans une zone sécurisée, il obtient un bonus de 20 points.

Le défenseur marque 5 points par figurine adverse éliminée, mais perd 10 points s’il abat, volontairement ou pas, son chef ; ce qui peut arriver si celui-ci est prisonnier.

Si le total des points est négatif, celui-ci est ramené à zéro pour le cumul des deux parties. Ceci est valable pour l'attaquant et le défenseur. Par exemple, si un joueur obtient un score négatif en tant qu'attaquant et 5 points en tant que défenseur, son total sera de 5 points.

Maintien de l’ordre

Ce scénario se déroule dans une banlieue difficile d’une cité État. Deux clans dont les territoires sont frontaliers ont décidé d’en découdre et de prouver leur capacité de nuisance en commettant des destructions chez l’adversaire. Des unités de miliciens sont envoyés pour limiter les dégâts.

nombre de joueurs

Trois joueurs s'affrontent sur ce scénario : deux factions survivalistes et une faction de miliciens.

durée

La partie dure 6 tours.

mise en place

L’une des factions survivaliste est considérée comme l’attaquant et l’autre comme défenseur. Comme d’habitude, l’attaquant constitue la table et le défenseur choisira son bord de table.

Le milicien se place en dernier dans la zone tampon.

constitution des factions

Chez les miliciens :

  • les FA sont remplacés par des FP,

  • la faction n’a pas accès aux ML, aux Gr Frg et aux Gr Fum,

  • la faction peut comporter jusqu’à 3 maîtres chiens.

Chez les survivalistes :

  • Un maximum de 3 armes automatiques (PA et FA) peut être choisi par la faction. Attention, la récompense en point pour la mise hors combat ou la capture d’individus utilisant ces armes rapporte beaucoup de point au milicien, ce qui peut l’inciter à les prendre prioritairement pour cible…

  • Les armes d’encombrement 4 sont illégales et, ne pouvant être dissimulée, tout milicien peut prendre pour cible les figurines qui en sont porteurs sans pénalité de points. Ceci étant posé, il n’y a pas de restriction particulière à ce niveau sauf pour les FA.

  • Les armes de tir d’encombrement 2 sont illégales, mais celles-ci pouvant être dissimulées, la faction des miliciens ne peut prendre pour cible leurs porteurs sans subir des pénalités de points si au moment du tir la figurine survivaliste n’a pas encore fait usage de son arme à la vue d’un milicien ou si elle n'est pas sur le point de tirer en étant susceptible de faire l’objet d’un tir de réaction d’un milicien. Là aussi, il n'y a pas d’autre restriction que celle concernant les PA.

  • Concernant les armes de CAC, tant que son porteur n’a pas été vu en train d’en faire usage, ce qui inclue un déplacement pour engager une figurine ennemie au corps-à-corps, la faction des miliciens ne peut le prendre pour cible sans subir une pénalité de points.

  • La faction ne peut disposer d’aucune grenade ou LR.

  • La faction ne dispose pas de drogues de combat.

la légitime défense

La légitime défense dans cette cité État au moment des faits présente des différences importantes avec la notion juridique qui a court de nos jours. Cette règle ne concerne donc bien évidemment que le jeu OAC-Wargame.

Dans une situation de troubles civils comme celle du scénario, seuls les miliciens peuvent se prévaloir de la légitime défense. Les autres sont censés se disperser au plus vite et ne pas disposer d’arme.

De plus, les autorités de la cité État considèrent que la notion de légitime défense se comprend sans limitation de temps ou d’action lorsqu’il s'agit d’armes à feu. En effet, peut importe que l’individu s'apprête à l’utiliser ou pas, tant qu'il en est porteur, il représente un danger et à ce titre la milice a le devoir de le mettre hors d’état de nuire.

Concernant les armes de corps-à-corps, le fait d’en faire ou d’en avoir fait un usage violent contre des êtres vivants ou de les utiliser pour des dégradations place la milice en situation de légitime défense.

Enfin, une présomption de culpabilité pèse sur tout individu résistant ou tentant de prendre la fuite lors d’un contrôle, plaçant la milice en état de légitime défense vis-à-vis d’elle.

Pour ce scénario, la milice ne peut ouvrir le feu qu’en état de légitime défense. Le fait de mettre hors de combat des figurines en dehors du cadre de la légitime défense provoque des points de pénalité :

tableau 3_edited.jpg

agissements criminels

Les lois de la cité État posent que le fait de participer à des troubles civils est un agissement criminel. Cette participation se caractérise par au moins l’un des comportements suivants si l’individu ne fait pas partie de la milice, cette dernière étant supposée agir pour ramener le calme :

  • Être porteur d’une arme à feu sans autorisation légale.

  • Commettre des faits de violence (attaquer au tir ou au CAC une autre figurine) ou des dégradations (détruire ou incendier un élément de décors) en bande organisée.

  • Refuser de se soumettre à un contrôle (Voir plus bas : contrôle d’un individu) en se rebellant ou en prenant la fuite.

Une figurine survivaliste qui se livre à un agissement criminel en étant visible d’un milicien reçoit un pion marqueur pour la distinguer de celles qui ne s’en sont pas encore rendues coupables.

contrôle d'un individu

À l’exception du chef d’escouade trop occupé à estimer la situation, rendre compte et coordonner l’action sur le terrain, un milicien peut décider de contrôler une figurine visible n’ayant pas encore commis un agissement criminel et située à 10 pouces ou moins. Pour ce faire, elle doit s'approcher à 2 pouces de celle-ci au cours de son déplacement. Si, du fait du terrain, elle ne peut s'approcher suffisamment, la figurine ciblée doit, si elle accepte d’être contrôlée, rester immobile et ne plus agir.

Le contrôle dure jusqu’à la fin du tour pendant lequel les figurines impliquées ne peuvent rien faire, excepté un éventuel mouvement obligatoire. À l’issue, la figurine survivaliste est emmenée, avec un déplacement maximum de 6 points de mouvement par tour, par le milicien contrôleur en direction d’un bord de table de son choix : le but étant de faire sortir la figurine survivaliste de la table. Le milicien sorti de la table y revient par le bord de son choix. Il s'agit en fait d’un autre milicien, équipé de la même façon et celui-ci commence son tour avec l’intégralité de ses points de mouvement.

Une figurine survivaliste peut résister à son contrôle de différentes façons :

• En effectuant un tir de réaction sur le milicien venu pour le contrôle. Ce cas se produit si le survivaliste est équipé d'une arme de tir d'encombrement 2 et n'avait pas encore commis un agissement criminel.

• En prenant la fuite : le mouvement du milicien est alors interrompu par le joueur survivaliste au moment où celui-ci le souhaite, la figurine survivaliste effectue un déplacement en dépensant la totalité de ses points de mouvements. Le milicien peut alors poursuivre son déplacement en dépensant tout ou partie de ses points de mouvement restants ou éventuellement tenter un tir de réaction si le mouvement déjà effectué le permet.

• En chargeant le milicien : le mouvement du milicien est interrompu par le joueur survivaliste au moment où celui-ci le souhaite et une phase de corps-à-corps débute.

phase "la tension monte"

Pour ce scénario, le point de stress de cette phase n’est pris que si la figurine n’a que 2 points de stress ou moins pour les factions survivalistes et 4 points de stress ou moins pour la faction des miliciens.

Décompte des points

À la fin de la partie, le joueur milicien marque des points pour les situations suivantes :

  • Par figurine sortie ou en chemin vers un bord de table suite à un contrôle : 3 fois la valeur d’encombrement de son équipement en armes (les équipements de protection et le matériel d’escalade ne comptent pas, les points ENR non dépensés oui.)

  • Par figurines marquées suite à un agissement criminel : 2 points.

  • Par arme automatique (PA ou FA) neutralisée, par un contrôle, un tir milicien ou un corps-à-corps impliquant un milicien : 10 points. Ces points se cumulent à ceux obtenus dans les deux cas de figure précédents.

  • Selon le nombre de bâtiments incendiés :

Test tableau 4_edited.jpg

Les joueurs survivalistes marquent des points dans les situations suivantes :

  • Élimination du chef survivaliste adverse : 10 points

  • Par figurine survivaliste adverse autre que le chef : 2 points

  • Par bâtiment incendié dans la zone de déploiement adverse : 10 points

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