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aperçu des règles
Pour vous donner une idée du déroulement d’une partie, nous avons choisi de vous présenter ce qu’il se passe avant la partie (constitution de la table de jeu, élaboration des listes d’armées) et lors du premier tour.
A. Avant la partie :
Détermination de l’attaquant et du défenseur
Montage de la table
Création des listes d’armées
Placement du défenseur et de l'attaquant
B. Début de la partie, tour 1 :
Détermination de l’initiative pour le tour
Phase de montée du stress
Propagation des incendies en cours
Phase de mouvement
Phase de tir
Phase de ralliement
avant la partie
détermination de l'attaquant et du défenseur
Chacun des joueurs va avoir un rôle, attaquant ou défenseur, attribué soit en fonction des factions jouées, soit par tirage au sort.
Chacun de ses rôles a des avantages et des inconvénients qui seront développés plus bas, mais l’idée est de créer immédiatement une composante asymétrique dans la partie.
montage de la table
Le montage de la table est de la compétence exclusive de l’attaquant. C’est lui seul qui va décider : du nombre d’éléments de décors utilisés, de leurs emplacements sur la table et de leurs caractéristiques en termes de protection contre les tirs, de pénalités éventuelles de déplacement, de résistances à la destruction et de risque d’incendie en cas d’emploi de certains équipements ou de certaines armes. Ce privilège peut permettre à l’attaquant d’élaborer une stratégie, voir, de tendre des pièges au défenseur, mais il devra se montrer prudent. En effet, le défenseur va ensuite choisir son bord de table et l’attaquant devra alors se positionner en face et, finalement, l’avantage de l’attaquant qui consiste à monter la table se résume souvent à essayer de limiter les avantages qu’il va devoir concéder au défenseur.
création des listes de faction
Il s’agit d’une particularité de notre jeu : les listes d’armées, ou plutôt de factions, sont créées après avoir monté la table de jeu. Créer sa liste est assez rapide avec un peu d’habitude et ça permet de s’adapter au terrain, ce qui donne une composante tactique non-négligeable. J’ai perdu beaucoup de parties en raison d’un mauvais choix d’équipement. Le terrain, est-il peu fourni en éléments de décors avec des lignes de vues dégagées ? Privilégiez plutôt des armes d’épaule avec de grandes portées de tir. Risquez-vous d’avoir des éléments de terrain à escalader ? Y a-t-il des zones qui peuvent s’enflammer facilement ? Toutes ces questions et bien d’autres vont guider le choix de vos équipements ou des spécialistes que vous prendrez selon la faction jouée.
placement du défenseur et de l'attaquant
Le défenseur va déployer sa faction en premier, ce qui est bien sûr un inconvénient pour lui, car l’attaquant pourra adapter son placement en conséquence.
début de la partie, tour 1
détermination de l'initiative pour le tour
Cette étape, très rapide puisqu’il s’agit d’un jet de dé, permet de définir qui va commencer les phases de mouvement et de tir. L’attaquant bénéficie d’un léger bonus. Bien entendu, il est très souvent préférable d’avoir l’initiative.
phase de montée du stress
De manière mécanique, un point de stress est attribué à chaque figurine susceptible d’être sujette au stress.
Le stress est une composante essentielle du jeu. Beaucoup de parties se gagnent ou se perdent sur ce paramètre. Le niveau de stress de chaque figurine est représenté par une accumulation de points. Selon ses caractéristiques, chaque figurine pourra en supporter plus ou moins. On prend du stress en différentes occasions dans la partie (en voyant des figurines amies tomber sous des tirs ennemis par exemple).
Quelques mots sur le niveau de stress.
Tout d’abord, chaque point de stress représentera un point de malus dans la plupart des tests de moral. Or, ce sont ces derniers qui permettent d’éviter de prendre des points de stress dans certaines situations. Voyez-vous l’effet boule de neige que ceci peut engendrer et comment une partie peut se retourner très brutalement si l’un des joueurs a mal évalué ce paramètre essentiel ?
Deuxièmement, au-delà d’un certain niveau lié à sa caractéristique de moral, la figurine devra faire un test de moral (sans malus cette fois) pour pouvoir agir librement pour son tour. Puis, si le stress continue de monter, elle subira des malus importants sur certaines de ses actions.
Enfin, si dix points de stress sont cumulés, la figurine est tout simplement retirée du jeu.
propagation des incendies en cours
Autre spécificité du jeu : la possibilité pour les décors de s’enflammer dans certaines circonstances. Lorsque ça arrive, à cette étape, les joueurs déterminent si l’incendie se propage ou pas et règle éventuellement les mouvements obligatoires liés à la nouvelle situation.
phase de mouvement
En commençant par le joueur qui a l’initiative, chaque joueur va, à tout de rôle, donner un ordre de mouvement à une figurine. Un seul ordre de mouvement est donné à chaque figurine et chaque figurine doit recevoir un ordre de mouvement pendant cette phase.
Dans le cas particulier (et assez rare) où deux figurines ennemies se retrouvent socle à socle, un combat au corps-à-corps est résolu.
Il est possible de tirer pendant cette phase : en effectuant un tir de saturation ou un tir de réaction.
Le tir de saturation consiste pour une figurine à essayer d’interdire une zone du terrain et à bloquer les figurines ennemies présentes dans ce périmètre.
Le tir de réaction consiste, à condition d’être rapide, à prendre pour cible une figurine ennemie qui se déplace dans son champ de vision. Toutes les figurines qui voient un ennemi se déplacer peuvent le tenter à condition de ne pas avoir auparavant déjà tiré pendant le tour ou avoir réalisé un type de déplacement interdisant le tir.
Chaque tir de réaction peut donner lieu à un tir de contre-réaction de la part des figurines pouvant apercevoir le tireur.
Les tirs de réaction et de contre-réaction sont ce qui simule le fait de se déplacer en étant appuyé par des figurines alliées.
Enfin, c’est pendant cette phase et sous certaines conditions qu’un joueur peut tenter de diminuer le nombre de points de stress d’une figurine en lui ordonnant de se cacher pour le tour. Bien sûr, la figurine ne pourra rien faire d’autre de manière volontaire.
phase de tir
Le déroulement est le même que pour la phase de mouvement, les joueurs font tirer en alternance leurs figurines en commençant par celui qui a l’initiative pour le tour. Cependant, à l’inverse de la phase de mouvement, les joueurs ne sont pas obligés de faire tirer toutes leurs figurines et peuvent passer leur tour s’ils le souhaitent.
À noter toutefois que si les deux joueurs déclinent successivement la possibilité de tirer, la phase de tir prend fin.
Chaque figurine ne peut réaliser qu’un seul tir par tour et celui-ci doit être compatible avec le mouvement déjà réalisé. De manière synthétique, plus la figurine s’est déplacée, moins elle aura la possibilité de tirer, surtout si son arme est encombrante.
phase de ralliement
Sous certaines conditions, les figurines désignées pendant la phase de mouvement peuvent tenter de diminuer leur niveau de stress.